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プロジェクションマッピング

MAPPING 画面(Ctrl+3 / Cmd+3)では、映像を実物の面や LED パネルに合わせて送り出します。上の MODE で 2 つの方式を選びます。

  • SURFACES: 1 台のプロジェクター向け。各サーフェスは、マスター出力か 1 つのレイヤーの一部を、任意の凸四角形に透視補正して貼り付けます。
  • ATLAS: LED プロセッサーのように、送出フレームの決まった場所に各パネルの絵を並べて送る方式です。各スロットは、送出フレームの長方形と、会場(ショーのフレーム)の中の長方形(任意の角度)を結びます。すべてのノードが送出レイアウトのまま、各ピクセルの会場での位置に描くので、面をまたいでも継ぎ目なくつながり、後から拡大・縮小もしません(アトラス)。

手順

  1. ヘッダーの OUT → fullscreen · <ディスプレイ> で、プロジェクターに出力ウィンドウを全画面で開き、MAPPING 画面に切り替えます。 マッピング後の出力はプロジェクターの解像度になります(MAPPED OUTPUT で固定サイズにもできます)。
  2. TEST PATTERN をオンにすると、プロジェクターに各サーフェスがグリッドと番号、角 1〜4 付きで映ります。
  3. サーフェスごとに(ADD / DUPLICATE、↑ ↓ で重なり順)、OUTPUT ビューで角をドラッグして物の角に合わせます。
    • 角はほかのサーフェスの角や辺、フレームにスナップします。Alt を押しながらで自由に。SNAP をオフにもできます。
    • 最後の 1 ピクセルは、角を選んで(クリック、または Tab / Shift+Tab)矢印キーで: 1 プロジェクターピクセル、Shift で 10。
    • 角の数値欄に正確なピクセルを入力することもできます。
  4. 何を映すかを選びます: SOURCE master(ミックス)か、1 つのレイヤー(そのレイヤーで再生中のセル。ミックスで隠れていても映ります)。 INPUT ビューで入力の四角形の角をドラッグすると、ソースの一部(透視の切り出しも)を取れます。⟲ ⟳ ⇆ ⇅ で回転・反転。
  5. 四角形が物からはみ出すところは、マスクで切ります: EDIT MASK を押し、OUTPUT ビューで見せたい部分の周りをクリックして点を打ちます(辺のクリックで点を挿入、ドラッグで移動、右クリックで削除)。 show inside / hide inside と、ぼかし(ピクセル)。サーフェス自体の opacity、brightness、feather もあります。
  6. TEST PATTERN をオフにします。

保存

  • SAVE MAPPING で会場のサーフェスを保存し(データフォルダの presets/mappings/)、LOAD MAPPING でどのショーにも読み込めます。
  • マッピングはショーと一緒にも保存されます。
  • MAPPING 画面を開いている間、Ctrl+Z / Cmd+Z でマッピングの編集を取り消せます。
  • RESET MAPPING で、何もしない状態(全画面のマスターのサーフェス 1 つ)に戻ります。

出力ウィンドウと Syphon / Spout の output は、マッピング後の映像を送ります。 PERFORMANCE の出力プレビューの MAPPED で、マッピング後の映像を確認できます。

アトラス

MODE の ATLAS に切り替えると、最初に全画面のスロットが 1 つできます。

  1. MAPPED OUTPUT でプロセッサーの入力解像度を FIXED に入れます(出力ウィンドウに合わせることもできます)。ノードはこのサイズ(× レンダースケール)で描かれます。
  2. スロットごとに(ADD / DUPLICATE)、ATLAS ビューで送出フレームの中の長方形を決めます。ドラッグで移動、角のドラッグで大きさ。ほかのスロットやフレームの角・辺にスナップします(Alt で自由に)。数値欄(ピクセル)と矢印キー(1 ピクセル、Shift で 10)も使えます。
  3. WORLD ビュー(1920×1080 のショーのフレーム)で、そのスロットが会場のどこを映すかを決めます。中をドラッグで移動、角のドラッグで大きさ、上のつまみで回転(15° 刻み、Alt で自由に)。⟲ ⟳ で 90° ずつ、⇆ MIRROR で左右反転、1:1 で拡大・縮小なしの大きさに。太い辺がスロットの上辺です。
  4. TEST PATTERN で、各スロットに番号と角 1〜4 が映ります。

  5. WORLD ビューには、送出フレームから組み立て直したショーのフレームが映ります。どのスロットも映さない場所は黒です。

  6. PERFORMANCE の出力プレビューは、MASTER で組み立て直したショーのフレーム、MAPPED で送出フレームそのものを映します。
  7. 会場の中でスロットが重なる場所では、エフェクトは一覧で先のスロットの絵を読みます(↑ ↓ で順番)。
  8. どのスロットにも入らない送出フレームの部分は黒で送られます。
  9. 組み込みのノードと Post FX はすべてアトラスに対応しています。Blur や Feedback のように周りのピクセルを読むものも、会場でとなりのスロットから読むので継ぎ目が出ません。GLSL ノードでの書き方は GLSL を見てください。
  10. 会場の中でどのスロットも映さない場所(十字に並べたパネルの四隅など)は、エフェクトから見るとフレームの外と同じです。Transform で縮小したり Kaleidoscope で回したりして絵がそこから来る部分は黒になります(スロットの端から少しの間だけ、端の色が延びます)。
  11. SURFACES に戻しても、スロットは残ります(逆も同じ)。